Бизнес

Изменит ли IPO Facebook навсегда?

В проспекте Комиссии по ценным бумагам США (SEC - The United States Securities and Exchange Commission) можно увидеть все. И душу Цукерберга, его страхи о то, что может нанести вред компании, его мечты о том, как Facebook может изменить планету. "Facebook не был изначально задуман как компания”, написал его основатель. "Он был создан для выполнения социальной миссии - сделать мир более открытым и связанным". На что, думается, можно с уверенностью ответить – “миссия выполнена”.

Интернетные штучки - Бизнес Автор: itnetno 10 Jan 2012

Рамблер признался компании DIOGENES: «Активность конкурентов в 2011-м шла нам на пользу, так как «разгоняла» рынок и подстёгивала рост цен на рекламу…»

Медийный бизнес, остро реагирующий на изменения экономической конъюнктуры, в 2011 году продемонстрировал достаточно уверенное развитие, осложненное только общеэкономическими проблемами. Коммерческий директор объединенной компании Afisha.ru и Rambler.ru рассказал “Интернетным штучкам” и компании DIOGENES о том, какие трудности им пришлось преодолевать в этом году.

Интернетные штучки - Бизнес Автор: danivanov 14 May 2011

Великий Европейский Файрвол

firewallEU Рабочая группа Совета Европейского Союза по соблюдению законности (LEWP) выдвинула предложение по созданию «большого файрволла» (Great Firewall), который должен противодействовать терроризму и мошенничеству. Провайдеры против.

Маркетологи трезво взглянули на аудиторию социальных медиа

Согласно опросу, опубликованному IBM, специалисты в области маркетинга стали более взвешенно подходить к собственным ожиданиям как в мобильном, так и в социальном маркетинге. Кроме того, маркетологи оценили роль ИТ-средств  в продвижении товаров и услуг, особенно когда кампании ориентированы на конечного потребителя.

IPO интернет-компаний: анализируем риски крупнейших игроков

Рынок интернет-коммерции - один из наиболее быстрорастущих в последние годы. Его игроки - компании, предоставляющие различные сервисы в Сети, обычно представляют собой венчуры, которые, становясь публичными, могут принести своим владельцам как рост вложений, так и серьезный убыток. В материале мы рассмотрены те риски, которым подвержен подобного рода бизнес, на примере известных интернет-компаний, объявивших о выходе на IPO в последние годы.

Почему Китай будет лидером рынка видеоигр?

На фоне прозвучавших в первых полосах новостных лент прогнозов того, что набирающая сегодня огромный потенциал экономика Китая в 2016-м году сможет обойти объемы производства США, эксперты начали пророчить Поднебесной похожие лидерские перспективы и на рынке видеоигр. Сегодня этот продукт на китайском рынке пользуется огромным спросом. При этом большинство таких игр вообще не выпускается за пределы страны и рассчитаны только на внутреннее потребление из-за трудностей экспорта, связанных с локализацией на другие языки. Впрочем, это не помешало рынку онлайн-игр Китая вырасти на 25 процентов до 5 миллиардов долларов в 2010-м году. Более того, аналитики из Pearl Research в своем последнем исследовании сделали вывод, что Китай в этой отрасли сможет достичь отметки в 8 миллиардов уже к 2014-му году. Эксперты инвестиционного банка Digi-Capital также отмечают более высокие темпы роста индустрии видеоигр в Китае, чем были отмечены в США.

Что даст стартапам создание хозяйственных партнерств?

В России может появиться новая форма юридического лица – хозяйственное партнерство. До конца года в Госдуму планируют внести соответствующий законопроект. Авторы документа утверждают, что это станет буквально глотком свежего воздуха для бизнесменов, реализующих инновационные проекты. Мнения же экспертов разделились: с одной стороны, хозпартнерства действительно добавят свободы инновационным стартапам, с другой — это может привести к дополнительным спорам в судах. К тому же в полную силу это заработает не раньше чем через 4 года, и было бы лучше усовершенствовать те положения, что уже есть, считают специалисты.

Вся правда об игрофикации

Бизнес, обороты которого измеряются бесчисленными миллионами американских долларов, никогда не стоит на месте. Он постоянно эволюционирует, используя все новые средства для увеличения своих доходов. Достичь основной цели бизнеса – при минимальном вложении денег добиться максимального их приумножения, помогают маркетинговые идеи. Ежегодно их число растет – некоторые из них так и не оправдавшись, забываются, некоторые получают мировую славу. Сегодня на путь последних ступила «игрофикация» (от англ. gamification).

UpStart Conf: что принесут инноваторы на российский интернет-рынок?

В рамках «РИФ+КИБ 2011» конференция UpStart Conf,  посвященная стартапам, инвестициям и интернет-индустрии в российской инновационной экономике, была вынесена в отдельный блок заседаний, проходивший в течение всех трех дней. В первый день эксперты из Fast Lane Ventures, RunaCapital, DataInsight, «Алмаз Капитал» и др. говорили про тенденции развития рынка, стратегии венчурного инвестирования и т.д. Во второй день была проведена серия мастер-классов для начинающих стартаперов. В третий — было рассказано об историях успеха российских стартапов, были показаны проекты на ранней стадии, и прошло заседание клуба менторов, новый формат, родившийся в Startuppoint, предполагающий глубокую экспертизу проектов.

Как выгодно продавать игры в жанре MMORPG?

Современный рынок видеоигр стремительно развивается, количество конкурентов растет, и, вопреки пессимистичным взглядам экспертов, этот бизнес до сих пор не подкосили ни пиратство, ни природные катаклизмы, ни финансовые проблемы. Спонсоры и инвесторы каждый год создают огромные прибыли на развлечениях в формате игр. Их денежные вливания окупаются за счет проверенных первопроходцами бизнес-схем. Вряд ли кто-то удивится, если сказать, что за последние несколько лет мультиплеерные игры несколько раз побили рекорды по объему полученной с их запуска прибыли. И мало уже кто помнит, что до недавних времен MMORPG считались лишь продуктом для узкого круга лиц. Сегодня такие игры считаются основным способом достижения успеха на этом рынке. Но если выбор в пользу игры с реальными людьми вместо искусственного интеллекта понятен, то какие причины побуждают разработчиков формировать те или иные модели распространения для своего детища?

Страницы: 1 | 2 | 3 | 4 | 5